游戏设计Talk | 优先做那些确定可以做的事情

如果未知在项目开发中是否存在某些更大的需要斟酌的事情可做,可以优先做那些确定可以做的事情。

一个简单的例子是,比如游戏英雄的设计,往往存在从简单到复杂的多种英雄类别。

可以先优先把那些简单的、必要的、能够作为基石的英雄设计出来并实现他们的效果。

然后再考虑那些复杂的、可选的、能够增强游戏体验的英雄设计。

这样做的好处是:

  1. 可以先把简单的英雄设计出来并实现他们的效果,这样可以让玩家更快地了解游戏的基本玩法。
  2. 复杂的英雄可以在简单的英雄完成设计并且在游戏中体验过后,获得了实际的游戏体验的反馈后,再通过更多的信息和体验,判断是否有必要做得足够复杂,或是复杂到什么程度。

但要注意的是,即便简单的英雄或是其它的内容被设计出来了,也仍然需要花些心思思考复杂的部分是否必要。
否则可能陷入下意识的寻求简单和看起来快速的解决方案,忽略游戏体验的综合需求,尤其是游戏过程中玩家渴望寻求获得更多样化的体验的需求。