Home

关于“应用程序”的思考 | 20210822

在花费了大量时间投入到游戏内容研发和游戏脚本的领域后,到现在,我的视野又逐渐被拉回了桌面应用开发。 我讨厌那些关于哪个框架更好的争论,但实际上在自己的研发过程中又不可避免的需要对此进行研究。但更好的研究总归是亲自去了解了解,但同样的,想要亲自去了解,对于处于繁忙日常事务的现代内卷式的青年人群体来说,并不算特别容易的事情。 在过去两年的研发里,我越来越感觉到无论是对于美术、音乐还是对于数据处理、设计、填表,大多时候我们必须和工具打交道。 我的工具链从我手里常规的游戏引擎,到由他人撰写的批量修改文件名的软件,到Excel等表格查阅、编辑工具,到Excel+VBA实现的简单的数据计算工具,到后期不得不为了更好地管理项目资源而自行撰写一些资源管理器,以及为了更灵活的维护数据又不得不去研究...

Read more

兴趣与练习

如果没有兴趣,自然也别谈什么练习。 但如果练习过于枯燥,又会失去兴趣。 而如果工作总是很忙,以这个为理由,不把练习当作一回事,也可能数年时间都没有一丁点进步。 因此,在忙碌的生活中如何实现长期的、有效的刻意练习,并且让自己在这个过程中坚持下来、不失去兴趣,并且克服那些枯燥无味的日常,直到抵达自己想要抵达的境界,这是需要认真的事情。 尤其在这个多姿多彩,充满无数诱惑、信息环境复杂、变化迅捷、突飞猛进的时代。 Funny sketches (Wow Fan Art) - Tony Sart, ArtStation

Read more

我应该如何与游戏制作能力相处?

  画家们能够创作画作,有时候是为他人而画、有时候是为了让自己开心而画,有时候是为了记录某个东西而画。音乐家们也是这样,小说家们也是这样。而我是游戏制作者。   从踏入游戏行业开始,我就是永远的游戏制作者。也从踏入游戏行业开始,我无法接受我是游戏制作者。人总是要工作的,但人的时间总量是一定的。投入时间给生活,就会减少工作成就的时间。   我一直试图在行业中去做点什么,也一直试图做些独立游戏。但想要完完整整地做出一个完整的游戏何其困难,更别说制作出一个游戏之后的宣发、营销。这些都建立在试图让游戏变现这一目的上。   距离我最初进入游戏行业已7年多。于是我开始思考,我应该怎样与我的能力相处。我所使用的某个工具的制作团队,将 McLuhan 的话作为了他们的招募启示的收尾。   “我...

Read more

安魂夜:恶灵再现

《安魂夜:恶灵再现》会将最新消息首先发布在本页面,因此如果你想确认最新版本,或者了解安魂夜的动态,你可以关注本页面。 基本信息 当前最新版:1.0.1 玩家QQ群:245910122 前言 安魂夜是我很多年之前的构思,设立在与魔兽争霸原世界观不同的架空世界中。 安魂夜是偏正统魔幻、奇幻设定的世界观,因此如果你对这类题材感兴趣,不妨下载下来玩玩。 这部战役则是选择了其中的亡灵、人类与木精灵之间的战斗部分进行制作并呈现。 在这部战役中我改掉了魔兽原本的玩法,因此本战役并非魔兽3原本的建造+收集资源+造兵的玩法。 不过这部战役的制作匆忙(只有一个月),因而质量上存在不少问题,也存在一些BUG。 这也是为什么我直接开放了所有关卡,这样你就可以在卡关或者玩得烦躁时直接切换...

Read more